20Nov

SXSW 2009: EA Dead Space

Одна из панелей SXSW, демонстрирующая эффекты Panelitis Fakeoutitis (когда на бумаге панель звучит намного лучше, чем есть на самом деле), была «EA Мертвый космос: Глубокое медиа-исследование», которое звучало так, будто это анализ игры и того, что пошло на ее создание.

При более внимательном прочтении синопсиса выяснилось, что речь идет о «методе и безумии, лежащем в основе использования Electronic Arts кроссплатформенного маркетинга». Ждать? Что? Маркетинг?! Что ж, мы все равно поехали, и вы можете посмотреть самые яркие моменты после перерыва.

По сути, дискуссия была просто похлопыванием по спине о том, как EA выпустила комикс «Нет известных выживших». Веб-сайт и мультсериал Падение чтобы повысить осведомленность об игре. Но все ли это окупилось? Игра была хорошо принята критиками, но это не так. сжигание графиков продаж. Очевидно, что EA потратила много денег на маркетинг этого нового IP, и в этом году планирует потратить на маркетинг еще больше. Но будет ли он продолжать оставаться на этом уровне?

Глубокий фокус определенно вышел за рамки обычного маркетинга в этой игре. От перехода от Film Roman к анимации Падение («Они были так рады, что им больше не придется рисовать желтых персонажей с колючими волосами, и они были так счастливы сделать что-нибудь с кровью»), нанять Энтони Джонстона и Бена Темплтона для работы над графическим романом. Ян Шафер из компании объяснил, что игровой документ, предоставленный им EA, полон множества деталей, которых нет в игре. У него была такая богатая предыстория и мир, из которого можно было извлечь пользу, что у Deep Focus было много возможностей для работы.

Эндрю Грин, менеджер по онлайн-маркетингу EA, назвал этот процесс улицей с двусторонним движением и рассказал, что они делали: «Помогли еще больше привлечь членов команды EA и Deep Focus. в восторге от игры, и они смогли передать это волнение посторонним». Он пошел к тому, чтобы сказать, что разработчики и маркетологи не должны игнорировать такую ​​простую вещь, как Википедия. «Википедия обеспечила львиную долю трафика на сайт. Это не следует недооценивать. И все это благодаря простой ссылке в конце веб-страницы игры».


Хотя еще неизвестно, продолжится ли предоставление столь подробной информации и маркетинг совершенно нового IP, Грин считает, что это был успех, и неудивительно, что EA попробует это снова. «Это бизнес-сиквел. И запуск нового IP, когда Механизмы войны 2 выходило, или 3 или 4 или что-нибудь еще, было очень тяжело. Вся общественная работа, которую мы проделали, помогла этому окупиться». Ян Шафер был поражен, что такое вообще могло произойти: «Если вы знаете EA, вы поймете, что это действительно потрясающе, что они смогли это сделать. Это огромная компания, и это было просто невероятно».

Вопросы и ответы не принесли ничего особенно интересного, за исключением одного факта о DLC: Чак Бивер, старший продюсер проекта, сказал: «DLC стали ожиданием потребителей. Мы рады это сделать, но это налог для команды разработчиков. Но если все сделать правильно, люди смогут продолжать прикасаться к бренду и продолжать покупать его, и это важно».