21Oct

Рекламное рассмотрение: за боксертом


Рекламное рассмотрение — это еженедельный выпуск о рекламе Nintendo DS, которую вы обычно просматриваете, переключаете канал или просто отключаетесь.

Мы тратим много времени на анализ боксерского искусства, отчасти потому, что многие потребители впервые знакомятся с игрой по ее обложке, а отчасти потому, что мы люди со странными интересами. Мы привлекли дизайнера и иллюстратора. Джули Джайлз чтобы дать нам некоторое представление о процессе упаковки. Джули работала с Konami над созданием обложек для игр в Каслвания и Железный механизм ряд. Она также помогла собрать отмеченный наградами Пакет услуг, посвященный 20-летию Castlevania, возможно, лучшее предложение по предварительному заказу на выпуск Nintendo DS.

Вам когда-нибудь было интересно, как были собраны ваши любимые произведения боксерта? Или какие решения повлияли на внешний вид конкретной обложки? Читайте наше интервью!

Как у вас сложились отношения с Конами?

Моя коллега по предыдущей должности в Signatures Network, Моник Кэтли, была директором креативных служб. Она привела меня в Psygnosis, и я также работаю для нее в Nintendo, ее нынешней работе. Мы всегда хорошо работали вместе; это одни из тех редких отношений, в которых мы разделяем схожую эстетику, трудовую этику и стремление выполнить работу с минимальными затратами. насколько это возможно.

Вы работали в Psygnosis (теперь Sony Studio Liverpool)? Что-нибудь, что мы могли бы узнать?

В Psygnosis я в основном продавал листы и тому подобное. Я работал над классным плакатом для Колониальные войны. Моим самым запоминающимся проектом в Psygnosis и тем, что я до сих пор показываю в своем портфолио, была группа открыток для G-Police — Оружие правосудия с бумажной куклой в разных нарядах. Это один из немногих случаев, когда мне приходилось рисовать основной визуальный образ, который представлял собой иллюстрации одного персонажа и четырех нарядов, основанных на реальной одежде Дизеля, подчеркивая связь с Дизелем.

Насколько простор для творчества имеется при разработке инструкций по эксплуатации?

Обычно, когда я работаю над пакетом, он включает в себя титульный лист, диск и руководство. Зачастую руководства — это то место, где я проявляю наибольшую креативность. Там много текста, обычно слишком много, так что это всегда проблема, но именно здесь я получаю удовольствие, создавая графику самостоятельно, а не предоставляя ресурсы. Я выбираю шрифты и создаю фон.

Например, руководство, которое я сделал для Линия жизни включил раздел, который должен был выглядеть как руководство по безопасности, поэтому я добавил изображение «wire-o». привязка к этому разделу и удостоверению личности сотрудника, затенение их, как если бы читатель просматривал их, сидя на письменный стол. Еще одно забавное руководство было для Бруктаун Хай, где мы попытались сделать его похожим на школьный ежегодник со страницами для слов «лучше всех одеты» и т. д.

Не могли бы вы рассказать нам о производственной работе, которая велась за созданием фильма? Каслвания Акция к 20-летию?

Я должен отдать должное Моник и менеджеру по продукту Деннису Ли. Деннис хотел сделать что-то действительно особенное для продвижения игры, и ему в голову пришла идея артбука и графика. Я считаю, что черный ящик с кроваво-красной печатью был идеей Моник. После этого они предоставили мне полную свободу создавать графику, используемую на временной шкале, обложках, внутренних страницах с изображением разработчика и художника, а также макет книги.


Сколько времени обычно занимает реализация такого масштабного проекта?

Потребовалось два-три месяца, чтобы собрать все произведения искусства, очистить часть старых произведений искусства, а также получить разрешение Японии представить их таким образом.

Где вы ищете вдохновение?

Все зависит от проекта — дизайн ежегодников, журналов о скейтборде, других пакетов (особенно конкурирующих игр) и обложек компакт-дисков и книг.

Есть ли какие-то конкретные снимки других дизайнеров, которые вас впечатлили?

Мне бы хотелось иметь время уделять этому больше внимания. Несколько слов из головы: Девяносто девять ночей, Пистолет, Клуб, и Кенго: Легенда девяти.

Ваша любимая собственная работа?

Что касается дизайна упаковки, Каслвания проект, безусловно, выделяется, Метал Гир Кислота 2 это тоже весело. Иллюстрация и логотип были предоставлены мне, но я думаю, что добавление оранжевой «кислоты» позади логотипа и своего рода «технического» фона к иллюстрации придало ей дополнительный эффект.


Насколько строгие инструкции обычно даются вам по художественному руководству проектом?

Что касается обложки, менеджер по продукту обычно имеет довольно хорошее представление о том, чего он хочет, но на обороте я могу представить некоторые свои собственные идеи.

Есть ли формула, которой вы стараетесь следовать при оформлении обратной стороны упаковки?

Обратная сторона во многих случаях управляется шаблоном, предоставляемым каждой из платформ (например, PlayStation, Xbox, и т. д.), количество текста, на котором менеджер по продукту настаивает, и любые «дополнительные» изображения, которые я мог бы предоставить. мне. Мне нравится пытаться использовать одного из персонажей или сцену из игры, чтобы рассказать историю этой игры.

Какому базовому набору правил необходимо следовать в большинстве дизайнов обложек?

Рекомендации — это то, что вы можете себе представить: сделайте ее привлекательной, сразу же бросающейся в глаза, расскажите историю игры и выделите ее среди конкурентов. Забавно, однако, по большей части, я бы не стал считать игровые пакеты примером отличного дизайна, поскольку это определенно область, где изобилуют яркие и чрезмерно перегруженные изображения. Я не могу вам сказать, сколько раз я представлял что-то более просто и мне говорили оживить, добавить фаску, тень и т. д.

Много ли вам было отклонено проектов?

Почти все мои проекты отклоняются, так как я могу отправить от 5 до 20 работ, а они выберут только одну. В большинстве случаев они выбирают два или три и хотят объединить аспекты каждого.

Существует огромная разница между простыми произведениями искусства в Ниндзя Пять-О и роскошный дизайн для Искусство Суйкодена упаковка. Почему это? Более качественные активы, увеличенный бюджет, зрелость как художника?

Ниндзя Пять-О, вау, это возвращается! Качество обусловлено всеми этими факторами. Да, я стал лучше как дизайнер, но что еще важнее, бюджет такой игры, как Ниндзя не могу сравниться с Суйкоден. Искусство для Ниндзя был карандашный набросок, тогда как искусство для Суйкоден великолепно визуализирован с красивыми деталями.

Иногда работая над названиями с иллюстрациями, которые могли бы нуждаться в некоторой помощи, например ГДР Ультрамикс, веселее, потому что у меня больше места, чтобы оставить свой след, по сравнению с такими названиями, как Суйкоден или Каслвания где искусство создается для использования в качестве обложки. Мне бы очень хотелось отдать должное таким иллюстраторам, как Аями Кодзима, которые сделали обложку и дизайн персонажей для Каслвания. Хотел бы я знать художника Суйкоден, чтобы я тоже мог отдать должное ему или ей.

Не могли бы вы пролить свет на разницу в подходах между японскими коробками и коробками для других регионов?

Единственное, что я могу сказать по этому поводу, это то, что, по моему мнению, Konami America прилагает много усилий, чтобы отличить версию игры в США от ее японского аналога. Хотя я не могу сказать почему.

Как насчет конкретной информации о требованиях? Кто придумывает логотипы? Каковы правила размещения? С каким пулом арт-ассетов обычно приходится работать?

Для каждой игры это разное. Но в основном мне дают обложку, логотип (это может быть старый логотип, который мне нужно обновить) и некоторое количество дополнительных иллюстраций, таких как изображения персонажей, плакаты и снимки экрана. Мне всегда приходится работать в рамках шаблонов, предоставляемых игровыми платформами. Иногда вы можете получить разрешение на перемещение вещей, но в основном это размещение юридического текста, UPC, ESRB и т. д. должен соответствовать шаблону.

И последний вопрос: как, по вашему мнению, изменился дизайн упаковки видеоигр за последнее десятилетие?

Все больше компаний рискуют создать инновационный дизайн упаковки вместо того, чтобы наносить рисунок на шаблон и двигаться дальше. Я не наблюдатель за рынком, но, возможно, это было искусство таких игр, как Grand Theft Auto который начал менять поле деятельности. Я знаю, что игра привлекла много внимания своим геймплеем и насилием, но подход к ее обложке был новым и свежим.


Вы можете найти больше превосходных работ Джули Джайлс по полиграфическому дизайну, иллюстрациям и упаковке на сайте ее сайт-портфолио и ее ИГРА! страница.