7Dec

Kesan Joystiq: Mario & Sonic di Olimpiade (Wii)

Meskipun merupakan salah satu acara kompetitif terbesar di dunia, Olimpiade pada dasarnya dapat dipecah menjadi serangkaian pertandingan yang lebih kecil. Jika Anda menginginkannya, Anda bahkan dapat menyebut ukuran relatif individu mereka sebagai "kecil", "kecil", atau "mini", dengan antusias. kosakata yang menghasilkan judul yang lebih efektif dalam bentuk "minigame". Jelas, Olimpiade dan Wii akan berjalan seiring terkenal.


Jika Anda mengharapkan persatuan dari musuh bebuyutan Sonik Dan mario entah bagaimana menghasilkan perayaan mendalam atas persaingan dan semangat manusia, Anda salah dan agak kecewa. Setara dengan permen karet game, Mario & Sonic di Olimpiade tidak menunjukkan kepura-puraan sebagai apa pun selain kumpulan permainan mini, dan di luar ledakan rasa awal setelah menemukan gerakan Wii yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu acara, kemungkinan besar akan berubah menjadi gerakan yang berulang-ulang gerakan. Anda harus tahu persis apa yang Anda hadapi di sini.

%Galeri-4863%
%Galeri-4864%

Meskipun gameplay-nya berbeda dari franchise masing-masing, karakter dari dunia Sonic dan Mario tampaknya banyak dan familier, setidaknya dari sudut pandang estetika. Karakter yang bersaing, termasuk Bowser, Knuckles, Peach, dan Dr. Robotnik (atau "Eggman", jika Anda mau), semuanya memiliki peringkat yang bervariasi berdasarkan kecepatan, kemampuan melompat, kelincahan, dan akselerasi. Tukang ledeng Nintendo yang gemuk secara alami memiliki salah satu tingkat lompatan tertinggi, sedangkan landak biru memiliki kecepatan tertinggi.

Anehnya, tidak satu pun dari statistik ini yang memiliki banyak pengaruh, jika ada, pada gameplay sebenarnya. Karakter yang dikendalikan manusia jelas merupakan satu-satunya yang unggul, dengan lomba lari 100 meter yang membuat Bowser menang dengan selisih yang besar -- Sonic dari AI berada di urutan terakhir. Menyesuaikan karakter agar lebih cocok untuk acara tertentu akan menambah beberapa lapisan strategi pada permainan yang tipis (dan mungkin ini terjadi pada tingkat kesulitan yang lebih tinggi) tetapi demonstrasi E3 menyiratkan bahwa kinerja bergantung sepenuhnya pada pukulan halus.

Seperti yang Anda duga, kontrol game ini mirip dengan banyak koleksi minigame Wii dan berfokus pada gerakan berulang yang hiruk pikuk. Banyak "Lintasan & LapanganAcara -esque" (dijuluki seperti itu oleh manajer proyek game, Ben Harrison) memerlukan pengayunan nunchuck secara berdampingan dan akan membuat Anda berlari kencang, sedangkan sesuatu seperti Hammer Toss mendorong putaran yang penuh semangat pengontrol. Melakukan gerakan bertepuk tangan sebelum suatu acara membuat kerumunan (mengerikan dan dua dimensi) menjadi a ritme yang mendukung, meskipun hal itu dapat menyebabkan teman yang mabuk menghancurkan pengontrol Wii Anda secara bersamaan kekuatan yang tidak perlu.

Karena kemampuan online tidak diharapkan melampaui papan pemimpin, elemen "teman mabuk" mungkin bisa memberikan pengaruh Mario & SonikMode 4 pemain (juga didukung dalam versi DS) memiliki daya tarik dalam jangka panjang, tetapi hanya jika Anda dan teman Anda yang mabuk tahu apa yang diharapkan di sini: minigame hambar. Cobalah untuk tidak terkejut ketika Mario & Sonik memulai Olimpiade pada musim liburan ini.